11 Nisan 2018 Çarşamba

RAPOR

Ödev Adı: Eğitsel Oyun
Ödev Konusu: Ruth Clark’ın Çoklu Ortam Tasarım İlkelerini Öğrenme
Ödevi Hazırlayanlar: Ayşe USLU, Beyza İNAN, Eda GÜLER
Hedef Kitle: Eğitim Fakültesi’nde öğrenim gören üniversite öğrencileri
Hedef:
Ø  Çoklu ortam tasarımı ilkelerini tanıyabilme,
Ø  Çoklu ortam tasarımı ilkelerini örneklendirebilme,
Ø  Çoklu ortam tasarımı ilkeleriyle ilgili soruları yanıtlayabilme,
Ø  Çoklu ortam ilkeleri arasındaki farkları söyleyebilme,
Ø  Çoklu ortam tasarımı ilkelerine uygun materyal hazırlayabilme.
Genel tasarım ve tasarım için gerekçeler:
.        Genel tasarımımız için PowerPoint programında dallanmalı bir sunu hazırladık. Sunuyu hazırlarken öğrenci kitlesini göz önünde bulundurarak bazı soyut öğelerden de yararlandık. Daha sonra tasarladığımız eğitsel oyunu, öğrenenlerin dikkatini dağıtacak öğelerden arındırarak, öğrenici kitlesinin konuyla ilgili bilgi yeterliliğini ölçecek bir Passaparola uygulaması haline getirdik. Tasarımımızda etkileşimli düğmeler kullanarak yönlendirmeyi, animasyonlar, görseller ve efektler kullanarak da eğlenerek öğrenmeyi amaçladık.
Neden PowerPoint Ders/Oyun Yöntemini Kullanıyoruz?

·         Ruth Clark’ın çoklu ortam tasarım ilkelerinden 7 ilke tanımlanmış, videolar ve örneklerle desteklenmiş, sorularla pekiştirilmiştir. Tüm bunları sesli podcast ya da video ile yapmak birçok eksikliğe neden olacaktır. Sesli podcastta ilkeler sadece teorikte kalacak örneklerle desteklenemeyecektir. Videoda ise geri dönüt verilmeyecektir, zaman sorunuyla karşılaşılacaktır. Öğrenenler videoyu izlerken dikkatleri dağılabilir ve videoda dönüt verilmemektedir. PowerPointte konu anlatımı sonuna eğitsel bir oyunla sorular eklemek öğrenenin sıkılmasını engelleyecektir ve hem sesli hem görüntülü uygun dönütler verilebilecektir.
Gagné’nin Öğretim Modeline Yönelik:
·         Dikkati sağlama: Sunumun görsellerle desteklenmesi, uygun örneklerin verilmesi, seslerin kullanılması, animasyon ve video kullanılması dikkat çekmeyi sağlamıştır.

·         Öğrenciye dersin hedeflerini bildirme: Öğrenene sunumun sonunda kazanacağı hedefler “Hedefler” adlı slaytta verilmiştir.

·         Ön bilgilerin hatırlatılması: İlkeler slaytı ile öğrenene Ruth Clark’ın çoklu ortam tasarım ilkeleri aktarılmıştır, her ilke için örneklerle açıklama yapılmış, görseller ve videolar ile konu anlatımı desteklenmiştir.

·         Uyarıcı materyallerin sunulması: Süre sayacı ile kullanıcıya ne kadar süresi kaldığı belirtiliyor, son 5 saniyede sayacın sesi değişiyor ve kullanıcıya son saniyeler olduğunu belirten uyarıda bulunuyor. Süre aşımında soru yanlış yanıtlandığı varsayılıyor ve sonraki soruya geçilmesi için Passaparola’ya yönlendiriyor.

·         Öğrenciye rehberlik etme: Oyun yönergesi hazırlanmıştır, “Nasıl Oynanır?” adlı kılavuzda oyun hakkında bilgi verilmiştir. Ayrıca Anasayfa butonu ile diğer menülerden Anasayfaya yönlendirmede bulunulmuştur. Kullanıcı eğer isterse diğer slaytlara bakmadan oyuna direkt başlayabilir.

·         Davranışı ortaya çıkarma: Öğrenenlerin kazanımlara ulaşma düzeyleri “Passaparola” da yer alan sorularla ölçülmüştür. Öğrenciler bu oyun ile Clark’ın çoklu ortam tasarımı ilkelerinin tümünü kavrayacak ve kendi hazırlayacakları materyallerde bu ilkeleri göz önünde bulunduracaklardır.

·         Dönüt verme: Öğrenenlere sorulara verdikleri cevaplar doğrultusunda uygun dönütler verilmiştir. Öğrenenin her soruyu cevaplaması zorunlu değildir. Oyun sonunda doğru sayısı ve yanlış sayısı butonlarla öğrenilebiliyor.

·         Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini sağlama: Öğrenenler “Passaparola”da yer alan sorularda yanlış cevap verdiklerinde de tekrar soruya dönerek soru ile ilgili görsel materyal anlatımına yönlendirilmektedirler.

GİRİŞ
Girişte öğrenenler hedefler, ilkeler ve içerik olarak bilgilendirilmiştir. Öğrenenleri istekleri doğrultusunda hedeflere, oyuna, içeriğe ve ön bilgilendirme yapmak isteyenler için ilkelere yönlendiren bir ana menü hazırlanmıştır.


OYUN
Oyunumuz 23 adet harfi içeren 23 adet sorudan oluşmaktadır. Yani toplamda 23 puan yapmak gerekmektedir. Passaparola’da ki harfler her bir sorunun cevaplarının baş harflerini içerir. Bu harfler sayesinde cevapları bulmak kolaylaşacaktır. Sorular tamamen boşluk doldurma sorularından oluşmaktadır. Sorunun yanındaki «yanıtla» butonuna tıklayarak soruyu cevaplayabilirsiniz. Her bir soru için 30 saniye süre verilmiştir. Sürenin bitmesi durumunda soru yanlış olarak değerlendirilmektedir. Soruların hepsini cevaplamak zorunda değilsiniz. Passaparola sayfasında «sonuçlar» butonuna tıklayarak kaç soruyu doğru ; kaç soruyu yanlış cevapladığınızı görebilirsiniz
SON
Kapanış, değerlendirme kısmıyla yapılmıştır. Değerlendirme kısmında butonlar verilmiştir, öğrenen doğru yanıt sayısını ve yanlış yanıt sayısını gerekli butonlara basarak görebilmektedir.

yeni oyunumuzu burdan indirip oynayabilirsiniz
eski oyunumuz indirip oynayabilirsiniz