10 Mayıs 2018 Perşembe





BLİPPAR




                                                                       




                                                                           KOD:853096



2 Mayıs 2018 Çarşamba


ABANT İZZET BAYSAL ÜNİVERSİTESİ

EDA GÜLER – 160122044

BEYZA İNAN – 150122024

AYŞE USLU - 150122046
Captivate Tutorial (Birebir Eğitim Programı)

Hedef Kitle:
Üniversite düzeyi öğrenen grubu için hazırlanmıştır. 

Tutorialdaki vurgulanan öğrenme hedefleri (kazanımlar)

1.) Adobe Captivate ile ‘Blank Project’ olu
şturabilme,
2.) Proje boyutlarını ayarlayabilme,
3.) Proje ekranını en uygun görünüme getirebilme,
4.) Quiz menüsü ile soru slaytları ekleyebilme,
5.) Soru slayt çe
şitlerini genel olarak kavrayabilme,
6.) Soru slaytlarındaki butonları, dönütleri ve uyarıları Türkçeye çevirerek amacına uygun sorular hazırlayabilme


ÖĞRENENLERİN TUTORİALLA NASIL ETKİLEŞİMDE BULUNACAKLARININ VE TUTORİALİ NASIL KONTROL EDECEKLERİNİN TANIMLANMASI

Hedef kitle öğrenen grubumuz Captivate Tutorialı video şeklinde izleyebilir
PRATİK VE GERİ DÖNÜT İÇİN FIRSATLARIN TANIMLANMASI
Hedef kitlenin rahat bir şekilde anlayabilmesi ve öğrenilenlerin pekiştirilmesi için tutorial da örnek sorular hazırlanmıştır.

GAGNE’NİN ÖĞRETİM TASARIM MODELİNİN TUTORİALE UYGULANMASI
Gagne’nin geliştirmiş olduğu öğrenme modeli adımlarına göre öğrencinin dikkati çekilip hedeften haberdar edilerek önceki bilgiler hatırlatılarak güdüleme yapılmıştır. Bu öğretim tasarımı modeli geri dönüt veren ve kalıcılığın sağlandığı bir modeldir. Bu yüzden bu eğitsel uygulama tasarımında araç olarak Adobe Captivate 6 programı kullanıp, ders anlatımda bu modeli tercih edilmiştir.

1)Dikkati sağlama ve güdüyü harekete geçirme: Eğitsel uygulama girişinde öğrencilerin dikkatini sağlayabilmek için arka fonda müzik ve içerik hakkında bilgi verilmiştir. Bireylerin dikkatlerini çekebilmek için bir sonraki aşamada ne olacağını merak uyandıracağı düşüncesi ile bu yöntem tercih edilmiştir. Ayrıca Adobe Captivate programı içinde yer alan birçok örnekler de güdüleme sağlamaktadır.

2)Öğrenciye dersin ya da ünitenin sonunda ulaşılması istenen amaçları (hedefleri) bildirme: Eğitsel uygulamada ilgi çekici girişten sonra öğrenen kişilerinin konuya başlamadan kazanacağı hedeflerden bahsedilerek öğrenecekleri konudan haberdar edilmiş ve bu konuda bilgilendirilmiştir. Bu içerik sonucunda hedefimiz Adobe Captivate programı kullanılarak quiz ile ilgili bütün ayarları yapabilecek ve quiz hazırlayabilecektir.

3)Yeni öğrenmeler (yeni öğrenilecekler) ile ilgili daha önce öğrenilmiş bilgi ve becerilerin hatırlatma: Öğrencilere önce sunumda konu anlatılmış daha sonra videolu anlatımda ise uygulanarak bir önceki bilgi hatırlatılıp kullanıcının güdülenme sağlanmıştır. Buda önceki bilginin şu anda işlenecek olan bilgilerde uygulanarak hatırlatılmasıdır.

4)Uyarıcı materyalleri sunma: Uygulamada konumuzu anlatırken dikkatleri canlı tutmak için örnekler seçilerek sunulmuştur. Sunumda görseller ve sesler kullanılarak dikkatin aktif halde kalması sağlanmıştır. Materyaller basit ve karmaşıklıktan uzaktır. Geçiş yapılacak butonlar açık bir şekilde ne ifade ettiği belli olacak şekilde ayarlanmıştır. Kullanılacak materyaller bire bir kopyalanmayıp konuya uygun gerekli programlarla düzenlenmiştir. (TechSmith Camtasia 8, Adobe Captivate 9)

5)Öğrenciye yol gösterme, rehberlik etme: Öğrencilere uygulamalı video gösterilerek rehberlik etme, yol gösterme amaçlanmıştır. Sunumumuzun hazırlanış amacı zaten öğrenciye bu konu hakkında rehber olma görevi üstlendiği ve bu amaçla proje hazırlandığı için öğrencilere rehberlik edilmiştir.

6)Davranışı ortaya çıkarma: Davranışı ortaya çıkarmak için değerlendirme yapılmış olup değerlendirmede sorular sorularak kişinin öğrenilenleri davranışsal olarak ortaya çıkarması sağlanmıştır.

7)Dönüt sağlama: Sunumumuzda yönlendirme tarzında bir değerlendirme bulunmaktadır. Bunun yanında öğrencinin sunumda ilerleyebilmesi için butonlar kullanılmıştır. Seçilen butona göre dönüt verilmiştir. Uygulamada sorulan sorularda üç türlü dönüt vardır;
1. Soruya verilen doğru cevap sonucunda oluşan dönüt; tıklandığında olumlu dönüt veren,
2. Soruya verilen yanlış cevap sonucunda oluşan dönüt; tıklandığında seçilen yanıtı açıklayan bunun doğru cevap olmadığını bildiren,
3. Soruya verilmeyen cevap sonucunda oluşan dönüt; tıklandığında bir cevap verilmesi gerektiğini belirten dönütler bulunmaktadır.

8)Öğrenilenleri değerlendirme:  Uygulamada 3 sorudan oluşan bir değerlendirme yer almaktadır. Değerlendirme anlatılanları içeren çoktan seçmeli, doğru-yanlış, boşluk doldurma sorularından oluşmaktadır. Sonuçlarda doğru sayısı, toplam soru sayısı, başarı oranı gibi istatistikler yer almaktadır.

9)Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini sağlama:  Sunumumuzda öğrencilere konu anlatırken, vurgulanan renkli metinler şeklinde verilen bilgilerle öğretilmek istenen bilgilerin kalıcılığı sağlanmaya çalışılmıştır.



YOUTUBE DEN ADOBE CAPTİVATE VİDEOLARIMIZI İZLEYEBİLİRSİNİZ...

11 Nisan 2018 Çarşamba

RAPOR

Ödev Adı: Eğitsel Oyun
Ödev Konusu: Ruth Clark’ın Çoklu Ortam Tasarım İlkelerini Öğrenme
Ödevi Hazırlayanlar: Ayşe USLU, Beyza İNAN, Eda GÜLER
Hedef Kitle: Eğitim Fakültesi’nde öğrenim gören üniversite öğrencileri
Hedef:
Ø  Çoklu ortam tasarımı ilkelerini tanıyabilme,
Ø  Çoklu ortam tasarımı ilkelerini örneklendirebilme,
Ø  Çoklu ortam tasarımı ilkeleriyle ilgili soruları yanıtlayabilme,
Ø  Çoklu ortam ilkeleri arasındaki farkları söyleyebilme,
Ø  Çoklu ortam tasarımı ilkelerine uygun materyal hazırlayabilme.
Genel tasarım ve tasarım için gerekçeler:
.        Genel tasarımımız için PowerPoint programında dallanmalı bir sunu hazırladık. Sunuyu hazırlarken öğrenci kitlesini göz önünde bulundurarak bazı soyut öğelerden de yararlandık. Daha sonra tasarladığımız eğitsel oyunu, öğrenenlerin dikkatini dağıtacak öğelerden arındırarak, öğrenici kitlesinin konuyla ilgili bilgi yeterliliğini ölçecek bir Passaparola uygulaması haline getirdik. Tasarımımızda etkileşimli düğmeler kullanarak yönlendirmeyi, animasyonlar, görseller ve efektler kullanarak da eğlenerek öğrenmeyi amaçladık.
Neden PowerPoint Ders/Oyun Yöntemini Kullanıyoruz?

·         Ruth Clark’ın çoklu ortam tasarım ilkelerinden 7 ilke tanımlanmış, videolar ve örneklerle desteklenmiş, sorularla pekiştirilmiştir. Tüm bunları sesli podcast ya da video ile yapmak birçok eksikliğe neden olacaktır. Sesli podcastta ilkeler sadece teorikte kalacak örneklerle desteklenemeyecektir. Videoda ise geri dönüt verilmeyecektir, zaman sorunuyla karşılaşılacaktır. Öğrenenler videoyu izlerken dikkatleri dağılabilir ve videoda dönüt verilmemektedir. PowerPointte konu anlatımı sonuna eğitsel bir oyunla sorular eklemek öğrenenin sıkılmasını engelleyecektir ve hem sesli hem görüntülü uygun dönütler verilebilecektir.
Gagné’nin Öğretim Modeline Yönelik:
·         Dikkati sağlama: Sunumun görsellerle desteklenmesi, uygun örneklerin verilmesi, seslerin kullanılması, animasyon ve video kullanılması dikkat çekmeyi sağlamıştır.

·         Öğrenciye dersin hedeflerini bildirme: Öğrenene sunumun sonunda kazanacağı hedefler “Hedefler” adlı slaytta verilmiştir.

·         Ön bilgilerin hatırlatılması: İlkeler slaytı ile öğrenene Ruth Clark’ın çoklu ortam tasarım ilkeleri aktarılmıştır, her ilke için örneklerle açıklama yapılmış, görseller ve videolar ile konu anlatımı desteklenmiştir.

·         Uyarıcı materyallerin sunulması: Süre sayacı ile kullanıcıya ne kadar süresi kaldığı belirtiliyor, son 5 saniyede sayacın sesi değişiyor ve kullanıcıya son saniyeler olduğunu belirten uyarıda bulunuyor. Süre aşımında soru yanlış yanıtlandığı varsayılıyor ve sonraki soruya geçilmesi için Passaparola’ya yönlendiriyor.

·         Öğrenciye rehberlik etme: Oyun yönergesi hazırlanmıştır, “Nasıl Oynanır?” adlı kılavuzda oyun hakkında bilgi verilmiştir. Ayrıca Anasayfa butonu ile diğer menülerden Anasayfaya yönlendirmede bulunulmuştur. Kullanıcı eğer isterse diğer slaytlara bakmadan oyuna direkt başlayabilir.

·         Davranışı ortaya çıkarma: Öğrenenlerin kazanımlara ulaşma düzeyleri “Passaparola” da yer alan sorularla ölçülmüştür. Öğrenciler bu oyun ile Clark’ın çoklu ortam tasarımı ilkelerinin tümünü kavrayacak ve kendi hazırlayacakları materyallerde bu ilkeleri göz önünde bulunduracaklardır.

·         Dönüt verme: Öğrenenlere sorulara verdikleri cevaplar doğrultusunda uygun dönütler verilmiştir. Öğrenenin her soruyu cevaplaması zorunlu değildir. Oyun sonunda doğru sayısı ve yanlış sayısı butonlarla öğrenilebiliyor.

·         Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini sağlama: Öğrenenler “Passaparola”da yer alan sorularda yanlış cevap verdiklerinde de tekrar soruya dönerek soru ile ilgili görsel materyal anlatımına yönlendirilmektedirler.

GİRİŞ
Girişte öğrenenler hedefler, ilkeler ve içerik olarak bilgilendirilmiştir. Öğrenenleri istekleri doğrultusunda hedeflere, oyuna, içeriğe ve ön bilgilendirme yapmak isteyenler için ilkelere yönlendiren bir ana menü hazırlanmıştır.


OYUN
Oyunumuz 23 adet harfi içeren 23 adet sorudan oluşmaktadır. Yani toplamda 23 puan yapmak gerekmektedir. Passaparola’da ki harfler her bir sorunun cevaplarının baş harflerini içerir. Bu harfler sayesinde cevapları bulmak kolaylaşacaktır. Sorular tamamen boşluk doldurma sorularından oluşmaktadır. Sorunun yanındaki «yanıtla» butonuna tıklayarak soruyu cevaplayabilirsiniz. Her bir soru için 30 saniye süre verilmiştir. Sürenin bitmesi durumunda soru yanlış olarak değerlendirilmektedir. Soruların hepsini cevaplamak zorunda değilsiniz. Passaparola sayfasında «sonuçlar» butonuna tıklayarak kaç soruyu doğru ; kaç soruyu yanlış cevapladığınızı görebilirsiniz
SON
Kapanış, değerlendirme kısmıyla yapılmıştır. Değerlendirme kısmında butonlar verilmiştir, öğrenen doğru yanıt sayısını ve yanlış yanıt sayısını gerekli butonlara basarak görebilmektedir.

yeni oyunumuzu burdan indirip oynayabilirsiniz
eski oyunumuz indirip oynayabilirsiniz

22 Mart 2018 Perşembe







T.C

ABANT İZZET BAYSAL ÜNİVERSİTESİ

EĞİTİM FAKÜLTESİ




VİDEOCAST



EDA GÜLER – 160122044

BEYZA İNAN – 150122024

AYŞE USLU - 150122046







ÇOKLU ORTAM TASARIMI

DOÇ. DR.  ERCAN TOP








VİDEOCAST ÖDEV RAPORU



1)    Videocast tasarımını mantıksal bir temele oturtmalısınız

Video podcastler uzun zaman alacak sıkıcı videolar yerine anlatılan konunun kısa, anlamlı ve daha özet bir şekilde hedef öğrenci kitlesine anlatılmasıdır.

Bu video podcast ödevinde Mayer’in  çoklu ortam tasarım ilkelerinden Bölümleme ve Ön çalışma ilkesinin ne olduğu anlatılmış ve çeşitli örnekler verilmiştir.

2)    Hedef öğrenci listesi



İlkokul 2.ve 3.sınıf öğrencileri



3)    Öğrenme Hedefleri



Bölümleme ve ön çalışma ilkesini anlayabilme ön çalışma olmadığı durumlarda bunun gerekli olduğunu kavrayabilme ilkelere uygun materyal hazırlama.



4)    Genel tasarım ve tasarım için gerekçeler (örn. Hedeflerinizi öğretmek için niye bu yöntemleri kullanıyorsunuz).



·        Bu video podcasti yaparken çocukları  bölümleme ve ön çalışma ilkesi hakkında bilgi sahibi olmalarıdır.

·        Dikkat çekmek için görsel resimler kullanmak.

·        Kalıcılığı sağlamak için ses kayıtları kullanmak.

·        Kullanılan sesler ve görsellerle ikili kodlama yapmayı sağlamak.















GAGNE’NİN ÖĞRETİM TASARIM MODELİ VE VİDEOCASTE UYGULANMASI

1-)Dikkati sağlama ve güdüyü harekete geçirme: Video kaydında bireylerin dikkatlerini çekebilmek için görseller ve ses kayıtları kullanılmıştır.

2-)Öğrenciye dersin ya da ünitenin sonunda ulaşılması istenen amaçları (hedefleri) bildirme: Öğrencilere Video kaydımızın sonunda hangi konuları öğreneceğini konuya girmeden belirtilmiş ve bu konuda bilgilendirilmiştir.

3-)Yeni öğrenmeler (yeni öğrenilecekler) ile ilgili daha önce öğrenilmiş bilgi ve becerilerin hatırlatma: İlkokul düzeyindeki öğrencilere bir önce işlenen prensip hatırlatılmış ve bu dersimizin içeriğinden giriş kısmında bahsedilmiştir.

4-)Uyarıcı materyalleri sunma: Video kaydımızda konumuzu anlatırken öğrencilerin konuya olan dikkatin dağılmaması için konuya uygun ve hedef kitlenin düzeyinde örnekler kullanılmıştır.

5-)Öğrenciye yol gösterme, rehberlik etme: Video kaydımızda öğrencilere bölümleme ve ön çalışma prensibi ’nin savunduğu kurallardan bahsedilmiş ve örneklerle yol gösterilmiştir.

6-)Davranışı ortaya çıkarma: Hedef davranışımız bilişsel olduğundan  sorduğumuz sorulara doğru cevap verildiği takdirde hedef davranışımızı ortaya çıkarmayı amaçladık.

7-)Dönüt sağlama: Konumuzu anlatırken kayıt sırasında sorduğumuz sorulara öğrencilerin kendi kendilerine cevap vermeleri beklenerek dönütümüzü sağlamayı amaçladık.

8-)Öğrenilenleri değerlendirme:  Video kaydımız ile hedef kitleye sorularla düşünmesini sağlayarak kendi kendini değerlendirmesini hedefledik.

9-)Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini sağlama:  Video kaydımızda hedef kitleye çeşitli ve kolay anlaşılabilecek örnekler verilerek öğretilmek istenen bilgilerin kalıcılığı sağlanmaya çalışılmıştır.